×

سرزمین کهن

بردگیم

مقوایی
گروه سنی
5 سال تا 11 سال
1-4 نفر
جعبه
30 عدد
رنگهای موجود رنگ بندی در هنگام ثبت فاکتور،در قسمت توضیحات قابل انتخاب میباشد.
آیکون های مرتبط
عدم موجودی
تست کالا
تست کالا
7روز مهلت تعویض
7روز مهلت تعویض
ارسال سریع
ارسال سریع
بهترین قیمت
بهترین قیمت
امکان سفارش عمده
امکان سفارش عمده
ابعاد
360 * 260 * 30
وزن
220 (گرم)
تولید شده در
ایران
نوع بسته بندی کلی
کارتن
حجم کارتون
0.08424 (مترمکعب)
وزن کارتون
6.6 (کیلوگرم)
وضعیت موجود
موجود نیست
سرزمین کهن
اشتراک گذاری
تگ ها
سرزمین کهن
رتبه ای که به این محصول میدهم
خرید این محصول را به دیگران پیشنهاد میکنم نمیکنم
این پست برای شما مفید بود ؟ بله خیر

بازی فکری سرزمین کهن


روش بازی سرزمین کهن:

نوبت بازی بصورت گردش عقربه های ساعت می باشد. هر دو تاس در هر نوبت باهم انداخته م یشود بازی از دروازه دهکده شروع می شود. خانه فلش یا پیکان خورده جلوی دهکده خانه شماره یک محسوب می شود. بازیکنان بدنبال یافتن حیوانی هستند که کارت آن بالای کلبه پیرمرد رو شده است.

حرکتها:

هر دو تاس با هم پرتاب می شوند ولی هر یک جداگانه در نظر گرفته می شود، شما می توانید با شماره کوچکتر یا بزرگتر حرکت خود را آغاز کنید، همچنین می توانید در مسیر به جلو یا عقب حرکت نمائید، مثلا اگر 5 و 3 آوردید می توانید 8 خانه به جلو یا عقب و یا 5 خانه در یک جهت و 3 خانه در جهت دیگر حرکت کنید.

زدن مهره حریف:

اگر آدمک شما با مجموع یا شماره هر یک از تاس ها روی خانه ای بنشیند که آدمک حریف نشسته، مهره حریف مستقیماً به دهکده برگردانده می شود و او باید دوباره تجسس را از نو آغاز کند.

یافتن حیوانات: بازیکنی که بتواند با شماره یک تاس یا بر اساس شماره هر دو تاس در کنار هر کدام از درختان بنشیند می تواند زیر آن را نگاه کند البته به صورتی که دیگر بازیکنان تصویر زیر درخت را نبینند.

حرکت به سوی کلبه پیرمرد: اگر شما مخفیگاه حیوانی را که اعلام شده یافتید، می توانید راه کلبه را در پیش بگیرید. اغلب بهتر است درحرکت به سوی کلبه نگذارید دیگر بازیکنان از تصمیم شما آگاه شوند، هنگامی که در خانه های اطراف کلبه هستید، با استفاده از شماره هر یک از تاس ها یا مجموع هر دو تاس می توانید روی خانه کلید بنشینید.

اگر نتوانستید روی خانه کلید بنشینید باید بازی را در اطراف کلبه ادامه داده و سعی کنید د رنوبت های بعدی روی خانه کلید بنشینید.

اعلام محل مخفیگاه:

اگر توانستید روی خانه کلید بنشینید، می توانید جای مخفیگاه حیوان اعلام شده را فاش کنید، مثلا چنانچه کارت با عکس گوزن بالای کلبه پیرمرد رو شده باشد می گوئید «مخفیگاه گوزن زیر این درخت است» و آنگاه درخت مورد نظرتان را بلند کرده و زیر آنرا فقط خودتان نگاه می کنید، اگر اشتباه کرده بودید بلافاصله درخت را سر جایش بگذارید و آدمک خود را به دهکده برگردانید ولی چنانچه درست حدس زده بودید زیر این درخت را به دیگر بازیکنان نشان داده و آنرا سر جایش بگذارید و کارت مربوطه را برای خود نگهدارید. حالا یکی کارت دیگر برگردانده می شود و بازیکن بعدی بازی را ادامه می دهد. در این حالت مهره شما در کلبه می ماند و در نوبت خودتان می توانید چنانچه از مخفیگاه حیوان بعدی نیز مطلع باشید انرا اعلام نمائید مگر اینکه بازیکن دیگری روی خانه کلید بنشیند و شما را روانه دهکده کند. اگر محل حیوان اعلام شده را نمی دانید، می توانید در نوبت خود از کلبه دور شوید و تجسس را ادامه دهید.

جایزه: هر گاه با تاس ها جفت بیاورید مثلا (5، 5) اگر بخواهید می توانید از «جایزه» استفاده کنید، یعنی می توانید به تشخیص خود از یکی از امتیازات زیر بهره مند شوید.

مهره خود را به سمت کلبه برده روی خانه ای که با ستاره مشخص شده (بعد از پل سنگی) بنشانید و محل مخفیگاه حیوان را اعلام نمائید.

کارت حیوان را که بالای کلبه پیرمرد به نمایش گذاشته شده با کارت های دیگر بُر بزنید و کارت روئی را برگردانید، اگر مجدداً همان کارت قبلی آمده باید با همان کارت بازی را ادامه دهید.

توجه: اگر از جایزه جفت تاس استفاده کرده باشید دیگر نمی توانید از شماره های آن برای حرکت مهره خود استفاده کنید.

چند نکته مهم: حین تجسس برای یافتن مخفیگاه حیوانات از حرکات دیگر بازیکنان غافل نشوید، چنانچه فکر می کنید آنها از مخفیگاه حیوانی مطلع شده اند اجازه ندهید به راحتی به کلبه برسند ومخفیگاه را به پیرمرد اعلام نمایند. ضمناً سعی کنید محل هر حیوانی را بخاطر بسپبارید چرا که در مراحل بعید بازی ممکن است از آن استفاده کنید.

د رحین بازی هیچ بازیکنی محل هیچیک از درخت ها را تغییر نمی دهد.

پایان بازی:

بازیکنی که محل مخفیگاه سه عدد از حیوانات را اعلام نماید، یعنی سه کارت را تصاحب کرده باشد برنده بازی است.