×

اتللو 6X6 کوچک فکرا

بازی های دورهمی

پلاستیکی
گروه سنی
6 سال تا 99 سال
2 نفر
جعبه
24 عدد
رنگهای موجود رنگ بندی در هنگام ثبت فاکتور،در قسمت توضیحات قابل انتخاب میباشد.
رنگ بندی قابل انتخاب نیست
آیکون های مرتبط
فکری
فکری
تقویت تمرکز
تقویت تمرکز
سرگرمی
سرگرمی
عکس العمل
عکس العمل
دارای قطعات ریز
دارای قطعات ریز
تقویت هوش
تقویت هوش
عدم موجودی
تست کالا
تست کالا
7روز مهلت تعویض
7روز مهلت تعویض
ارسال سریع
ارسال سریع
بهترین قیمت
بهترین قیمت
امکان سفارش عمده
امکان سفارش عمده
ابعاد
190 * 190 * 25
وزن
213 (گرم)
تولید شده در
ایران
نوع بسته بندی کلی
کارتن
حجم کارتون
0.02166 (مترمکعب)
وزن کارتون
5.112 (کیلوگرم)
وضعیت موجود
موجود نیست
اتللو 6x6 کوچک
اشتراک گذاری
تگ ها
اتللو 6X6 کوچک فکرا
رتبه ای که به این محصول میدهم
خرید این محصول را به دیگران پیشنهاد میکنم نمیکنم
این پست برای شما مفید بود ؟ بله خیر

بازی اتللو ریورسی


در اين بازي فکري دو نفره، بازيکنان با محاصره و تصاحب مهره هاي يکديگر، وارد رقابتي جدي و آموزنده مي شوند و زمان خود را به نحو خوبي سپري مي کنند.

هم اکنون، هزاران نفر در سراسر دنيا ضمن درگير شدن در جذابيت هاي اين بازي مشهور، قدرت برنامه ريزي و آينده نگري خود را پرورش مي دهند و استراتژي هاي رقابت کردن و برنده ماندن را طراحي و در عمل، اجرا مي کنند. شما هم با دوستان و خانواده خود سرگرم اين بازي شويد و هم زمان با اينکه هيجان ناشي از بازي را مي چشيد، توان طراحي و برنامه ريزي ذهني و عملي ساختن آن در صحنه رقابت را بياموزيد.



روش بازی اتللو Othello - Reversi


روش بازي اتللو ریورسی

ابتدا چهار مهره، مطابق شکل «1»، در صفحه قرار مي گيرد و هر بازيکن به قيد قرعه يک رنگ را انتخاب مي کند. بازيکن قرمز با گذاشتن يک مهره از طرف قرمز آن، بازي را شروع مي کند. او فقط در خانه اي مي تواند مهره بگذارد که طي آن، يک (يا چند) مهره سفيد، بين دو مهره قرمز قرار بگيرد،  در شکل «1» چهار خانه علامت گذاري شده است که بازيکن قرمز، براي اولين مهره گذاري، يکي از آنها را مي تواند انتخاب کند. اتللو ریورسی

بازيکن قرمز مهره سفيد محاصره شده (بين دو مهره قرمز) را با چرخاندن، به رنگ قرمز در مي آورد و از آن خود مي کند. شکل «2» صحنه بازي را پس از اولين مهره گذاري بازيکن قرمز نشان مي دهد. روش بازی اتللو


سرگرمي اُتللو / ريورسي

اتللوبازی اتللواتللو ریورسیریورسی riversi

هر بازيکن به دلخواه يک رنگ را انتخاب مي کند. بازيکن مشکي با گذاشتن يک مهره در يکي از چهار خانه اي که در شکل 1 (لحظه شروع بازي) نمايش داده شده مهره اي از حريف (سفيد) را بين دو مهره مشکي خود محاصره و آنرا به نفع خود بر مي گرداند (شکل 2 بازي را پس از اين حرکت نشان مي دهد) حال نوبت سفيد است، او نيز بايد مهره هاي رقيب (مشکي) را محاصره و به نفع خود برگرداند. شکل 2 گزينه هاي مهره گذاري براي رنگ سفيد را نشان مي دهد.

به شکل شماره 3 نگاه کنيد: بازيکن سفيد با يک مهره گذاري چهار مهره مشکي علامت دار را با يک حرکت و در سه جهت محاصره کرده و مطابق شکل 4 به رنگ سفيد در مي آورد.

پايان بازي اتللو Reversi

با پر شدن صفحه و يا زماني که هيچ بازيکني نتواند مهره اي در صفحه قرار دهد بازي تمام مي شود و برنده بازي کسي است که تعداد مهره هاي بيشتري تصاحب کرده باشد.

خلاصه قوانين Othello

شرط مهره گذاري فقط محاصره رقيب  به صورت افقيف عمودي، مورب و يا هر سه مي باشد.

فقطه مهره هايي تصاحب مي شوند که بين مهره جديد و مهره هاي قبلي موجود در خط محاصره قرار بگيرند.

اگر بازيکني در نوبت خود نتواند محاصره انجام دهد نوبتش را به حريف واگذار مي کند.




بازی پرش و حذف در اتللو


بازي دوم: پرش و حذف

«پرش و حذف» بازي يک نفره اي است که قدرت ذهن را در استفاده از تمام امکانات موجود و برداشتن گام هايي همراه با دور انديشي، براي رسيدن به هدفي مشخص، تقويت مي کند. با مقواي مثلث شکل، نمي از صفحه را بپوشانيد؛ البته خط قطر، جزو بازي است. نيمه ديگر را با رنگ دلخواه خود مهره گذاري کنيد و به انتخاب خود ،جاي يک مهره را خالي بگذاريد. روش بازي، در يک جمله اين است: بايد از روي فقط يک مهره بپريد و آن را حذف کنيد.

توضيح بيشتر از اين قرار است: دومين مهره مجاور خانه خالي را برداريد آن را از روي اولين مهره مجاور خانه خالي، عبور دهيد و در خانه خالي بگذاريد. خط  پرش مي تواند افقي يا عمودي يا مورب باشد. مهره اي را که از روي آن پريده ايد، از صفحه خارج کنيد. (مطابق شکل 1) پرش و حذف اتللو

دقت کنيد که از روي فقط يک مهره مي توان پريد؛ آن هم به شرطي که بعد از آن خالي باشد. همچنين، اگر به صورت مورب پرش کرديد، حواستان باشد که خط پرش دقيقاً مورب باشد. با پرش و حذف هاي مکرر، به مرور صفحه خالي مي شود نگذاريد مهره اي تنها شود؛ اگر شد، براي نجات آن برنامه ريزي کنيد . در پايان، تعداد مهره هاي باقي مانده را بشماريد: هر چه کمتر باشد، برنده تريد! و اگر يکي ماند، نابغه ايد. پرش و حذف اتللو